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Programação Orientada a Objetos (POO)

Desenvolvimento de Software (Programação)

Organizar código em classes e objetos — encapsulamento, herança, polimorfismo e camadas para sistemas mantíveis.

O que é

Pilares e práticas

Modelo textual — classe (POO)

────────────────────────────────────────────────────────────
CLASSE — ESPECIFICAÇÃO
────────────────────────────────────────────────────────────

Pacote:         [namespace / módulo]
Classe:         [Nome]
Responsabilidade: [uma frase]

Atributos:
  - [nome]: [tipo] — [descrição]

Construtor:
  - [Nome]([params]): inicializa estado obrigatório

Métodos públicos:
  + [nome]([params]): [retorno] — [o que faz]

Métodos privados (se houver):
  - [nome]([params]): [detalhe interno]

Invariantes:
  - [regra sempre verdadeira]

────────────────────────────────────────────────────────────
EXEMPLO — Atividade (domínio)
────────────────────────────────────────────────────────────

Pacote:         dominio.atividades
Classe:         Atividade
Responsabilidade: Representar um registro operacional rastreável

Atributos:
  - id: UUID
  - dataHora: DateTime
  - descricao: string
  - status: StatusAtividade
  - idResponsavel: UUID

Métodos públicos:
  + cancelar(motivo: string): void — altera status para CANCELADA se permitido
  + conferir(): void — altera para CONFERIDA

Invariantes:
  - dataHora não pode ser futura em relação ao relógio do servidor

Vídeo — Programação orientada a objetos

Curso em Vídeo (Guanabara): classes, objetos e pilares da POO.

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